Игровая зависимость

 

Интерактивная беседа для учащихся VII—IX классов


Цель: профилактика зависимости от компьютерных игр.
Задачи: систематизировать знания учащихся по теме занятия, формировать личностное отношение к заявленной проблеме, учить выражать собственные мысли и чувства в ходе ведения диалога и полилога, формировать самостоятельность мышления и навыки бережного отношения к своему здоровью.
Условия проведения: столы в аудитории стоят полукругом перед экраном, на котором с помощью цифрового проектора будут демонстрироваться презентация и видеофильм.
За несколько дней до проведения занятия на информационном стенде вывешивается постер “Киберлудомания: будь в курсе!” с целью предварительного знакомства подростков с темой (см. цветную вкладку журнала) .
Оборудование: два компьютера для организации групповой работы, мультимедийная презентация по теме занятия, листочки бумаги по количеству участников, кленовые листья из цветной бумаги красного, желтого и зеленого цвета.


 

ХОД ЗАНЯТИЯ

I. ОРГАНИЗАЦИОННОЕ НАЧАЛО

Вводная беседа
— Слово “игра” знакомо каждому человеку с детства. Неважно, в какой стране, в каких условиях растет ребенок, какое у него здоровье, воспитание, — он обязательно играет.
Вопросы для обсуждения:

  • Какие ассоциации вызывает у вас слово “игра”?
    (Дети отвечают по очереди, последним свой вариант называет педагог. Возможные ответы: игра — это общение, развитие, отдых, удовольствие, спорт, совершенствование и др.)
  • Как вы думаете, есть ли связь между игрой и здоровьем?

После ответов детей педагог предлагает прочесть эпиграф к занятию, записанный на слайде:

 

«Здоровье не купишь, им можно только расплачиваться»
Жюль Ромен.

 

— Слова французского писателя Жюля Ромена точно определяют причину, по которой я выбрала тему для нашего сегодняшнего занятия. А поговорим мы о компьютерных и других играх, способных подчинить себе человека и в итоге принести ему не столько радость и удовольствие, сколько страдание и боль.

 

ІІ.  ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ

Информационный блок
На следующем слайде появляется надпись “азартная игра”. Ребятам предлагается объяснить это понятие, затем педагог дополняет сказанное:

— Азартная игра — от французского jeu de hasard, что значит “игра случая”. До революции в России писали “азардная игра”, существовало и забытое сейчас слово “азардовать” — рисковать. Иногда в значении “азартная игра” употребляется и слово гэмблинг (от англ, gambling), т.е. игра, в которой выигрыш полностью или в значительной степени зависит не от искусства играющих, а от случая. Популярность азартных игр в различные времена была связана с возможностью получения прибыли. И человек стал поддаваться азарту, желанию легкой наживы.

Как вы думаете, ребята, с какого времени в истории человечества известны азартные игры? (Ответы детей.)

Многие сведения о жизни людей в далекие времена мы узнаем по уцелевшим памятникам письменности. До наших дней сохранились древнеиндийские собрания ведийских гимнов “Ригведа”, среди которых есть поэма “Жалобы игрока”, предостерегающая от увлечения азартными играми:

“Не играй в кости, а паши свою борозду! Находи наслаждение в собственности своей и цени ее высоко! Смотри за скотом своим и за женою своей, презренный игрок!”.

Существуют данные о страсти к азартной игре в кости и у древних греков. Древнеримское право, вполне сознавая деморализующее влияние азартных игр, со всею строгостью отнеслось к ним и постановило, что проигранные в недозволенные игры деньги могут быть вытребованы проигравшим обратно.

Необычайной популярностью азартные игры пользовались у древних германцев, которые были способны проиграть не только свое имущество, но и свободу: проигравшегося и уже не имевшего, чем уплатить, продавали в рабство. В связи с этим уже в XII! в. было законодательно введено ограничение на азартные игры, а в XIV в. запрещены игорные дома.

Первоначально азартные игры существовали лишь в виде пари и бросания костей. Однако после изобретения искусства гравирования художники Испании и Германии стали изготавливать карты, сначала служившие для гадания, а затем ставшие игровым реквизитом. Так появились азартные карточные игры.

Как видим из истории, игра может выйти за рамки нейтрального или положительного воздействия на человека и приобрести форму болезненного состояния, когда человек оказывается не в состоянии справиться со своей привычкой играть. Привычка к азартным играм может сформировать у человека психологическую зависимость. В большей степени ей подвержены эмоционально неустойчивые люди со сниженным уровнем самоконтроля.

Ребята, сейчас, наверное, некоторые из вас подумали: “А какое отношение это имеет к нам? Ведь мы не играем в карты и кости, да еще и на деньги”. Но я хочу обратить ваше внимание на такой факт современности: с развитием компьютерной техники появились компьютерные игры; и если на деньги в игорных домах играют взрослые, то в компьютерные игры пристрастились играть дети.

Групповая работа

Учащиеся делятся на две группы.

Задание: Определить позитивное и негативное воздействие компьютерных игр на человека.

Первая группа заполняет с помощью компьютера левую колонку таблицы, указывая полезные навыки, которые приобретает человек, играя в компьютерные игры. Вторая группа в правой колонке записывает негативные последствия воздействия компьютерных игр.
Результаты групповой работы выводятся на экран:

Компьютерные игры

Польза

Вред

Развитие внимательности

Снижение навыков общения

Выработка усидчивости

Ухудшение зрения

Развитие моторики

Эмоциональное напряжение

Формирование логического мышления

Затрата большого количества времени

Заполнение свободного времени

Снижение успеваемости

Увлекательный отдых

Конфликты с родителями

И др.

Материальные затраты

 

И др.

Демонстрация фильма и обсуждение
Демонстрируется, а затем обсуждается фрагмент документального фильма “Игра окончена” (автор и режиссер А. Дадько, 2008). Эпизод выбирается по желанию педагога, демонстрируется не более 10 минут.
Вопросы для обсуждения:

  • Какие чувства вызвал у вас рассказ героини?
  • Что вас поразило, заставило задуматься?
  • Знакомо ли вам ощущение зависимости от компьютерных игр?

Проблемная ситуация

Казалось бы, игра — это личное дело каждого человека, каждый сам решает: играть или не играть. Тогда почему государство с древности уделяет столько внимания азартным играм? Какой вред обществу может быть от игроманов?

В течение двух-трех минут дети обдумывают эти вопросы и предлагают свои аргументы, почему нужно бороться с игровой зависимостью.

Когда задание выполнено, педагог предлагает каждому подростку обменяться своими мыслями с соседом справа и, возможно, дополнить перечень аргументов. Затем все ребята делятся на две группы, в каждой группе выбирают секретаря, который объединяет все предложенные варианты и печатает их на компьютере. Списки корректируются, а затем каждая группа выводит на экран результат своей работы и представляет его.

Возможные варианты:

  • развитие вредных привычек;
  • появление большого количества игорных заведений, где собираются преступные элементы;
  • рост преступности среди несовершеннолетних;
  • нестабильная обстановка в обществе;
  • появление людей, которые не работают и не учатся, занимаются только игрой;
  • подрыв здоровья молодежи;
  • уклонение от уплаты налогов и др.

Расширение информации по теме

Одним из значительнейших негативных последствий игровой зависимости для человека является подрыв его физического и психического здоровья, В фильме “Игра окончена” вы услышали мнение специапистов-медиков, которые утверждают, что лудомания так же опасна, как наркомания и алкоголизм.

Зависимое поведение сопровождается депрессивными расстройствами. Исследователи отмечают признаки измененного сознания, в частности, поглощенность игрой, концентрацию внимания на игре с одновременной отстраненностью от окружающей действительности. Человек теряет связь с реальной жизнью, снижается ценность его отношений с близкими людьми, исчезает чувство ответственности за что-либо. Чтобы не быть голословными, обратимся к цифрам. (Демонстрируется слайд.) В Москве при обследовании 96 человек, обратившихся за помощью в связи с патологической зависимостью от игры на игровых автоматах, в 15 случаях были выявлены суицидальные мысли, т.е. желание покончить жизнь самоубийством, в 36 — психические расстройства.

Азартные игры распространены во всем мире. Многие люди хотя бы раз в жизни принимали в них участие. С развитием компьютерной техники игры пришли практически в каждый дом, И приобщение к азартным играм сейчас начинается с детского возраста путем видеоигр — своеобразного детского казино на дому. В видеоиграх выигрышем является каждый бонус, дающий “дополнительную жизнь”, успешное прохождение одного уровня дает игроку пропуск на следующий уровень, а удачное завершение всей игры — звание победителя. При этом деньги пока что не нужны, риск лишь виртуальный, за счет идентификации с героем. И родители довольны — по улице ребенок не слоняется, да и к технике приобщается. Однако последствия такой “забавы” могут быть очень серьезными. Сейчас в средствах массовой информации можно встретить немало ужасающих примеров пагубного воздействия зависимости от компьютерных игр на психику подростков. Вот некоторые из них. В 2001 году в Тюмени был задержан 17-летний юноша, обвиненный в убийстве собственных родителей за то, что они не пускали его в компьютерный клуб. В 2006 году в Екатеринбурге 12-летний школьник скончался от обширного инсульта после того как 12 часов подряд провел за компьютером в одном из местных компьютерных клубов, где играл ежедневно. Вскрытие показало, что у мальчика в результате продолжительного эмоционального стресса нарушилось кровообращение мозга.

Коллективное обсуждение

В мировую медицинскую практику уже введен термин “кибернетическая лудомания” — зависимость от компьютерных игр. В самых тяжелых случаях зависимые геймеры проводят за компьютером до 12 часов в сутки на протяжении нескольких лет. Во что же превращается их жизнь? Давайте представим ее.

Дети называют признаки жизни зависимого геймера — подростка-школьника:

  • плохое самочувствие, частые головные боли, боли в спине, шее от частого неподвижного сидения за компьютером;
  • риск развития серьезных заболеваний (потеря зрения, болезни сердечно-сосудистой системы, опорно-двигательного аппарата);
  • депрессия, неспособность управлять своими эмоциями, раздражительность, агрессивность, апатия;
  • проблемы в школе: неуспеваемость, конфликты с учителями, отсутствие общих интересов, дружеских отношений с одноклассниками;
  • конфликты с родителями, нежелание налаживать близкие эмоциональные отношения с родными людьми;
  • полный “пофигизм” по отношению ко всему, что не связано с игрой;
  • постоянный поиск денег на игры, вероятность связи с криминалом.

Вопросы для обсуждения:

  • Как человек должен относиться к компьютерным играм, чтобы они не подчинили себе всю его жизнь?
  • Как можно разнообразить свой досуг, чтобы переключиться с компьютерных игр?
  • Какие правила безопасности можно сформулировать для геймеров?

После обсуждения последнего вопроса на экране появляется слайд:

Правила безопасности для геймеров:

  • Четко определять продолжительность игры перед ее началом.
  • Выбирать игры с учетом возрастных ограничений.
  • Работать за компьютером в условиях правильно оборудованного рабочего места.
  • Чередовать виртуальную игру с физической активностью и прогулками на свежем воздухе.
  • Садиться за игру только после выполнения всех обязательных дел.
  • Стремиться к расширению своих увлечений, круга общения.
  • Не играть перед сном.
  • В ситуации, когда прекратить игру становится все сложнее, полностью отказаться от компьютерных игр.

Проблемная ситуация

Дети представляют себя в роли министра образования, которому дано право что-то изменить в отношении детей к компьютерным играм, издать новый указ. В течение двух минут они обдумывают свои решения, затем представляют их. Каждый вариант обсуждается. В результате делается вывод: действовать только методом запретов неэффективно, нужно формировать у детей культуру пользования компьютером.

 

III. ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ.

Подведение итогов

Педагог предлагает ребятам вернуться к эпиграфу занятия и прокомментировать его с учетом полученной на занятии информации.

Рефлексия

Каждый участник по очереди кратко говорит о том, что нового узнал на занятии, что хотел бы обсудить еще подробнее, какие выводы сделал.

На магнитной доске нарисовано дерево — символ жизни, рядом лежат стикеры в форме разноцветных кленовых листьев. Уходя из аудитории, подростки определяют свое отношение к занятию, прикрепив листок на дерево: зеленый — было интересно, желтый — не все было понятно, красный — не понравилось.

ЛИТЕРАТУРА

  • Войскунский, А. Е. Актуальные проблемы зависимости от интернета / А. Е. Войскунский // Психологический журнал. — 2004. — № 1. — С. 90—100.
  • Джолдыгупов, Г. А. К вопросу о механизмах формирования чрезмерной увлеченности компьютерными играми/ Г. А. Джолдыгулов, Р. М. Гусманов, Ю. С. Шевченко // Дискуссионные вопросы наркологии: профилактика, лечение и реабилитация : материалы Российской науч.-практ. конф.; под общ. ред. проф. А. В. Худякова. — Иваново, 2005. — С. 111—112.
  • Зайцев, В. В. Как избавиться от пристрастия к азартным играм / В. В. Зайцев, А. Ф. Шайдулина. — СПб. : Нева, —2003. —128 с.
  • Яичко А. Е. Саморазрушающее поведение у подростков / А. Е. Яичко, Ю. В. Попов // Социальная психиатрия. Фундаментальные и прикладные исследования. — Л. — 1 990. — С. 75—82.

В.И. БУРКО,
педагог Компьютерного центра детей и молодежи
г. Светлогорска.